Tuesday, August 10, 2010

Jugaba a que simulaba la vida en que jugaba a que simulaba: memoria y previsión

Hace varias semanas, comencé a leer El Tercer Reich (1989) de Roberto Bolaño y, para sorpresa mía, me encontré envuelto en un relato que representa las formas en que lo "banal" te entretiene y enreda en una madeja de complejidades éticas o cómo la frontera entre el juego y lo real se va progresivamente desdibujando. En parte un pretexto para escribir sobre wargames - tema que le interesaba muchísimo a Bolaño -, El Tercer Reich es una exploración de lo lúdico como reflexión y enajenación, de lo real como enjambre de extraños y trágicos juegos.

Udo Berger, alemán de 25 años, se encuentra de vacaciones en Costa Brava, España junto a su novia Ingeborg. Campeón de Stuttgart en juegos de mesa de guerra, Udo intenta desarrollar una nueva estrategia para poder ganar el juego El Tercer Reich. Por medio de las entradas en su diario nos relata cuáles son sus intereses y metas, qué sucede durante sus vacaciones y cómo son sus relaciones sociales (con amistades, su novia y conocidos) mientras se hospeda en el mismo hotel que visitaba junto a su familia cuando niño. Con el tablero y las fichas desplegados sobre la mesa, el juego y la vida esperan por su desarrollo.

Tranquilos, no les delataré nada más.

Lo que me pareció interesante de la novela es la compleja relación entre el juego y la realidad, algo que he discutido con amistades desde hace algún tiempo. Al leer El Tercer Reich no pude más que pensar en los juegos first-person shooters que desde hace años llevo jugando: Call of Duty, Medal of Honor y Wolfenstein 3D, entre tantos otros. Estrictamente se trata de dos géneros distintos: juegos de estrategia y juegos en primera persona. Pero, al fin y al cabo todos procuran ser objetos de entretenimiento.
Age of Empires III: The Asian Dynasties (2007)
Imagen actual del juego Wolfenstein 3D (1992).
En el primer género, el jugador controla un grupo social, civilización, compañía o gobierno con el objetivo de desarrollarlos de forma progresiva y de imponerse efectivamente ante cualquier adversidad: enemigos, la naturaleza o la deficiencia administrativa. Mientras que los juegos en primera persona son aquellos en los que el jugador es un personaje dentro del mundo virtual con la meta de cumplir todas las misiones asignadas y sobrevivir ante la violenta amenaza de los enemigos - a veces otros jugadores.

En estos tipos de juego, como en la vida, el pasado ya no es lo que era, pero igualmente el futuro deja de ser lo que imaginamos. El desarrollo de todos estos mundos alternos-paralelos provoca la previsión o revisión de la historia de la humanidad: los rusos invaden a Estados Unidos en un mundo contemporáneo o los nazis ganan la Segunda Guerra Mundial, por dar dos ejemplos. Lo extraño e interesante es la manera en que estos relatos terminan informando nuestras experiencias reales y cómo en el proceso la híper-realidad comienza a perder su prefijo para presentarse como "realidad". La "victoria" nazi se presenta como un nuevo evento histórico, como nuevo artificio de la memoria que nos lleva a imaginarnos un pasado distinto y un devenir histórico diferente. Con la invasión del territorio estadounidense, la embestida rusa se articula como lo que pudo/puede pasar, como la eventual realización de una nostalgia ansiosa por la Guerra Fría.
Escena de Call of Duty: Modern Warfare 2.
Así como Udo está empeñado en elaborar una estrategia ganadora para el juego de El Tercer Reich, un jugador de Call of Duty: Modern Warfare 2 desea cumplir con todas sus misiones acumulando la mayor cantidad de puntos y logros posibles. Mas, ¿qué sucede cuando ganar significa otorgarle la victoria al estado nazi o colaborar con "ultra"-nacionalistas rusos en la masacre de civiles en un aeropuerto? En cierta medida, aunque en un plano "irreal", conducir a los nazis a una victoria sería eliminar los juicios por crímenes de guerra, perpetuar la existencia de campos de concentración y viabilizar el holocausto.

Uno de los problemas que este tipo de juego me presenta es la (relativamente) fácil descontextualización o despolitización de lo real, la forma en que los diseñadores del juego obvian cualquier intento de explicar cada evento bélico o guerra. No basta con decir que se trata de un "juego" y, por lo tanto, no hay por qué hacerlo. Luego de una gran cantidad de horas de jugar Modern Warfare (1 y 2) en línea, entiendo que la carencia de una contextualización para cada caso bélico deja la puerta abierta para la expansión del odio hacia el "otro" que es mi "enemigo".

Desde la gran variedad de expresiones xenofóbicas (spic, towelhead, sand nigger) y exposiciones de intolerancia política (odio a demócratas por softies, anticomunismo irreflexivo, anti-islamismo), cabe cuestionarse si este tipo de juego termina proponiendo toda una serie de valores e ideologías que justifican la guerra, la masacre, la tortura y el terrorismo de Estado. Aunque compleja y difusa, la relación entre este tipo de vídeojuegos y las fuerzas armadas no es un gran secreto. Durante el release party celebrado en el Hiram Bithorn de San Juan, reclutadores de la Guardia Nacional estuvieron presentes para distribuir información. De igual manera, las fiestas de estreno en otras ciudades contaron con la participación de reclutadores de las variadas ramas de las fuerzas armadas. Esto significa que Modern Warfare, como otros juegos first-person shooters, son excelentes vehículos para la introducción de jóvenes al "mundo" militar con todo su esplendor romantizado. De alguna forma la frontera entre el juego y la realidad se ha desdibujado para muchos jugadores, la M16 que porta su avatar es la que ahora acaricia su brazo.

http://multiplayerblog.mtv.com/wp-content/uploads/2009/10/callofduty_terroristshoot.jpg
Escena de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009).
Continuando con esa tensa relación entre lo lúdico, la violencia y la realidad, ¿puede entretener ser un "terrorista" o, más bien, ser un operativo de la CIA infiltrado en una célula terrorista? Así es como comienza la segunda parte de la serie Modern Warfare de Call of Duty cuando Private First Class Joseph Allen es reclutado por el Task Force 141 - una unidad internacional contraterrorista. En el nivel "No Russian", Allen se infiltra en la célula terrorista del ultranacionalista Vladimir Makarov en lo que termina siendo un ataque contra civiles en el Aeropuerto Internacional Zakhaev.

"[O]ur intention was to put you as close as possible to atrocity. As for the effect it has on you, that's not for us to determine", dijo Jesse Stern - escritor de Modern Warfare 2. Uno de los asuntos punzantes de este nivel es cómo el equipo de producción de este vídeojuego se desentiende de los efectos posteriores que pueda tener. De forma similar que el jugador podría racionalizar el asesinato masivo de civiles como el acto de cumplir con un "juego", Infinity Ward y su equipo de trabajo obvian cualquier responsabilidad que puedan tener al convertir vicariamente al jugador en terrorista o testigo de violencia extrema pues ellos no "controlan" la recepción/interpretación que se tenga del nivel.

http://playstationlifestyle.net/wp-content/uploads/2009/12/Modern-Warfare-2-Airport-Shootout.jpg
Imagen actual del juego Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009).
¿Cómo procesar el hecho de que fuiste copartícipe en una masacre o que no podrías progresar en el juego si intentabas evitarla? Al principio intenté disparar a los miembros de la célula terrorista, pero éstos me mataron con impresionante velocidad. Luego anduve por el nivel sin hacer un solo disparo a los civiles. Observaba con impotencia y enojo la forma en que me habían convertido en testigo de una atrocidad. Mientras niños, hombres y mujeres caían indiscriminadamente, en el suelo se iba conformando una especie de pulpo de cuerpos cuya roja tinta lamía las losetas del aeropuerto.

¿Era cómplice y culpable de un acto terrorista? ¿Era eso ser un terrorista? ¿Qué llevó a la célula de Makarov a realizar un acto como ese? ¿El interés de provocar una guerra entre Rusia y Estados Unidos? ¿Para qué?

Más allá de los problemas en la representación de variadas subjetividades y las lagunas absurdas de la historia, que bien pueden ser caóticas en sus posicionamientos políticos, el juego de Modern Warfare 2 como el libro de Bolaño nos llevan a cuestionar nuestra relación con los objetos lúdicos. En última instancia, la vida la vivimos por medio de múltiples artefactos culturales, a través de una infinidad de juegos lingüísticos, narrativos y representativos. La vida es la (re)configuración ad infinitum de la memoria y las previsiones. Definitivamente, jugamos que simulamos la vida en que jugamos que simulamos.

5 comments:

  1. Iván, debo suponer que viste el video http://www.youtube.com/watch?v=Wfzz12LzMuQ que se colgó en wikileaks sobre el asesinato de dos periodistas y varios civiles. los comentarios grabados de los soldados parecen tomados de la sala de juegos. jugamos que simulamos la muerte con la que matamos sin disimulo.

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  2. Saludos, Beba Marucci. Sí lo ví y lo colgué en este blog el día que se hizo público. Coincido con tu lectura de que tratan el suceso como un juego. Peor aún, sus voces no se diferencian muchísimo a las que he escuchado cuando he jugado Modern Warfare (I & II).

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  3. Recuerdo el día del release de Modern Warfare 2. No soy fanático de lo 'shooters', pero los 'sound bites'y 'memes' me motivaron a comprar el juego. Confiezo que me impresioné con la escena del aeropuerto. Mi propio morbo me llevó a no darle 'skip'. Me sentí aliviado al saber que mi sensibilidad no estaba del todo entumecida. De inmediato me pregunté por la sensibilidad de un adolescente.

    Saqué tiempo para discutir con mis estudiantes de cuarto año sus reacciones en cuanto al juego. Era una clase de 15 etudiantes en la cual 5 varones de 8 ya lo habían comprado. Todos comentaron lo mucho que les gustó matar gente en el aeropuerto. Fué una buena oportunidad para problematizar y explorar sobre las concepciones erróneas que traen los estudiantes en cuanto a la guerra y la historia. Dos estudiantes dieron el juego en trade-in y (recomendado por mi) se compraron Mass Effect.

    Creo que esta fue una de las experiencias pedagógicas más enriquecedoras de mi vida (hasta el momento). Todo gracias a un juego de video.

    Muy buen post Iván.

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  4. Gracias por compartir tu anécdota, Miguel. Recuerdo vívidamente cuando jugué esa tabla y lo impresionado que estaba - ante mi respuesta, la crudeza de la violencia, la forma en que mi control vibraba entre los efectos y mis nervios. Tan pronto terminé la tabla me tomé un descanso, necesitaba distanciarme, como si pudiera, de lo que había experimentado. Me sentía fatal y culpable. ¿Merecía algún tipo de enjuiciamiento? Recuerdo haber pensado sobre cómo otros jóvenes reaccionarían ante la tabla y entonces me conecté a XBOX Live. Allí encontré a varias amistades - de esos con los que uno juega en línea pero que no conoce en persona. Les pregunté si habían jugado ese nivel, todos respondieron afirmativamente y pocos habían reflexionado sobre el mismo. Fomenté un debate en torno a qué representaba ese nivel, sobre nuestra complicidad con la violencia extrema y varios de ellos respondieron que era solo un juego.

    Entonces comenzó la discusión sobre cómo son "esos rusos" y su ultranacionalismo. Todo lo que argumentaban estaba mediado por sus experiencias con el juego.

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  5. Los mismos argumentos se dieron en el salón de clases.

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